2014年1月30日 星期四

打開服務設計的秘密工作坊DAY2



[暖身活動/找自己]

"找自己"是一個滿"費腦"的活動,對於一個"腦廢"的蔽人在下我,好難阿!!
遊戲規則是:
  1. 找到你身邊的人,互相握手做簡短的自我介紹,介紹名字及特徵(講師舉例:我是振甫,我肚子很大。咳~這是講師自己舉的例噢!)
  2. 彼此介紹完後,身份就此對調。(講師振甫可能就變成Sasha)以此為一個循環。
  3. 接著再各自分頭去找另一個人做自我介紹。(講師:我是Sasha,我喜歡黃色)
  4. 如此不斷的循環,直至"某人"跟"Sasha"自我介紹說:我是Sasha,我喜歡黃色。那Sasha就可以舉手喊"碰"。之後就衝到講台上,以Sasha為頭,後面的人則要儘速向前搭肩,排最後一位的人則是輸家。
這遊戲我第一次玩,挺新鮮的。話說第一次試玩時,我就忘記第一個人的自我介紹了> <",超級腦殘。
我也發現多數worshop都會有類似的醒腦遊戲,卻也各異奇趣。只是,若在醒腦的目的下,有其他的附加價值,例如增加小組間的交流,或者能加與工作坊間的連結,應該會擦出更多的火花。(也或許,就只是一個放鬆的小活動,不須賦予太多意義,總之,見仁見智嚕!)

[活動流程例證提示]

以兩個實際的案例,說明服務設計的操作流程。1.新加坡投資移民申請流程改造2.癌症篩檢流程改造。以上流程除了過程冗長、表單繁雜外,協助的窗口也未提供良好的服務感受,且使用者也重覆在填寫相關的基本資料,浪費了相當多的資源與時間。而如何簡化這些流程,並且提升使用者的滿意度與整體效率,則是服務設計該做的事。

[服務設計流程概述]
  • 用戶旅程
在用戶旅程中,拆解出接觸點,然而因為時間有限,故講師建議"聚焦一個問題",再做腦力激盪跟歸納。

 

然而也在時間有限下,講師們已將接觸點拆解給各小組團員,其將接觸點拆解為:知道>出門>找車站>註冊>借車>騎乘>還車>推薦。讓小組成員試著去盤點各接觸點中可能產生的「互動」,包含了在這個接觸點你碰到什麼問題?觀察到什麼?有什麼有趣的事?…等等。

我參加過某些工作坊,同樣是將顧客旅程的接觸點先羅列出來,並將流程區分為服務前、中、後,並將服務平台切分為前台、後台、支援系統。我不確定,是否顧客旅程一定要用上述的方式拆解,但對於初學者,我想應該利用一些系統化的方式,引導學員發想並釐清流程,就類似可以讓學員從"Doing、Thinking、Feeling"(這篇文寫到我要的重點)的角度,去思考各接觸點的狀況,才不至於讓學員們有如"丈二金剛"般的渾沌。但我也相信應該是在時間緊縮下,仍必須快速帶過整個服務設計的過程,而造成一些指令不明確的小狀況。

所幸,小組成員們各自的優秀邏輯分析能力,及驚人的整合統籌能力,讓組內的流程進行順暢,偶有卡關,但總是快速地迎刃而解。


在小組成員腦力激盪後,便開始對發想的idea做歸納重整,其後發現組員們碰到的問題,多集中在"註冊流程"、"Ubike車體問題"、"缺乏路線指引"...等。所以在時間有限下,組員們認為"地圖、指引、定位"這些概念,對於使用者來說應該較有趣也比較有吸引力,故決定以此為主軸來發展相關的設計概念。



  • 用戶描述(需求探索、核心價值)
緊接著則開始進行persona,一位組員「冠良」,思緒相當清晰的,立馬就把關鍵重點用藍色便利貼給標註在壁報紙上了。首先在對用戶進行描述時,你可以用一些詞性去形容他,例如:形容詞、名詞、副詞…等。當然是越具體越好,甚至你可以幫他命名(有時候,這部分我深深覺得,還真只是好玩而已吧==b)。

然後,你認為他的需求會是什麼(動詞)?然後,他"為什麼"會有這個需求。這似乎就是探索到核心價值的部分了。同樣以參加過"劇本導引工作坊"的經驗,似乎是特別著重在"核心價值"這部分的,但是可惜的是,在這部分,我們並沒有特別聚焦於此。所以這階段(persona)進行到最後,其實我是感覺不到它存在的價值。

其實在"用戶描述"跟"原型製作"間,我們再次從"用戶旅程"中所挑選出來的亮點作腦力激盪,想著所有的可能性。然後,我們認為,假設今天讓Ubike能增加跟好友甚至陌生人的互動性,也增加了趣味性,說不定可以刺激其他人更願意使用Ubike。於是就以這粗淺的概念,開始著手設計產品原型,但這件事其實有點詭異,如同上述所言,其實,或許我們定義出的核心價值本身就是有問題的...(靜待發展)


  • 原型製作
原型製作的幾個關鍵重點是,要嘛看起來像、要嘛功能像、要嘛互動像...。所以我們的原型產出是....鏘鏘鏘鏘))))))))一個,看起來不像、也沒有相似的功能、更沒有互動機制的瓦楞紙板...哈哈哈哈哈。不過,就是短時間內製作出的原型嘛XD!在盡力解釋,搭載強大的iPad下,仍舊可以展現出組員們強大的實力...。(ps.因為太強大了,怕嚇到大家,所以就沒有拍了...)
  • 呈現方式
建議使用1.story board 2.role play 3.prototype...等方式呈現。並經由實際訪談後,重新修正相關概念,以期達到更符合用戶需求的服務。




[實際訪查]
整個上午的腦力激盪,其實一直循環在「什麼樣的服務是特別的」、「超乎用戶預期的」、「令人感到驚喜的」狀態,卻也不斷的卡關、打掉重來。而在時間壓力下,原型的製作總也較粗糙些,所以在向路人展示原型時,口頭的解釋仍占相當大的關鍵。

訪查對象1/情侶
  • 男生:都是短程騎乘,應該不太需要地圖、導航。也沒有必要分享給朋友知道。不過若是有語音導航的功能應該會還不錯。
  • 女生:願意分享給認識的朋友,可以一起相約騎車。但不太願意分享給不認識的人知道,因為沒有理由。如果螢幕上僅顯示車號的移動軌跡可以接受。
    訪談過程中發現,用戶似乎不太能理解我們所展示的原型功能、用途及目的。這時,小組成員臨機一動,拿出iPad解釋我們的概念,但同樣也讓組員們反思,如果我們設計出來的服務,只要在腳踏車上裝一台iPad就能好,那是否真的有其重新設計的必要性?

訪查對象2/已婚男士
  • 已婚男士:都在住家附近使用,在不超過十分鐘的短程通勤才會騎乘。因為對路都很熟悉了,也不需要地圖。但如果去到外地去,也有像Ubike的服務,那添加導航、地圖,就是很好的選擇。可以規劃出目的地附近的興趣點,很不錯。(ps.這真的是智慧型手機就做得到的阿XD)

訪查對象3/未婚年輕男性
  • 未婚年輕男性:沒騎過Ubike,因為站點不夠多,對自己來說並不方便。如果未來站點夠多,能提升便利性,會選擇騎乘,也比較有環保概念。如果在騎乘Ubike時能得到"最近還車站"的資訊,能有路線規劃的功能,甚至可以自己設定路線,那就太好了。對於交友功能並不會主動想使用,除非是被動地接受搭訕...(誒…年輕人),所以如果有個聊天的功能應該也不錯。合併遊戲(我認為類似像世界迷霧)的概念,就像是可以記錄你走了哪些地方,還有哪些地方沒有去,這樣就會比較有動機想多騎乘。

訪查對象4/餐廳外閒聊的學生
  • 閒聊的學生:不需要有什麼互動或交友的功能。如果到外地有導航是不錯的。或許螢幕可以顯示時間扣款金額、或者消耗的卡路里量,跟健康功能有關的…等等。

ps.其實還有一組受訪者,但是,也是根本沒騎過,也不知道怎麼用?也不會特別想試試...基本上就是對Ubike不抱持任何興趣。(當下覺得自己可能找錯訪談者了,但在閱讀過「打開服務設計的秘密」此書後發現,其實訪談「極端用戶」是有其價值的,在此指的是「難以接受改變」的使用者。)

很高興能有實地訪查的經驗,但因為經驗仍不足,明知道該使用一些開放式問句,但話到嘴邊,一切都亂了套。甚至因為擔心「設計」被質疑沒有價值,便會不自覺地去引導受訪者回答我們想聽的答案。另外,在找受訪者時,其實不太確定是否該以persona所定義出的人物形象,或背景設定來篩選受訪者。並且在訪談開始之初,若發現受訪者並非合適的訪談對象,此訪談又是否有其延續的意義,因為倘若延續訪談,訪問員就會開始假設情境,讓受訪者進入一個自己也不曾經歷過的劇本中,所以也令人開始懷疑這段訪談的價值。但最終,小組成員們仍舊從訪談過程中有了些許線索(上述黃色標記)

[重新修正]
  • 原本的單身背包客,想快速、大量的認識在地友人的概念,在不知不覺中已被我們的受訪者消滅。取而代之的就只是較為便利且有趣的服務。而如何將這些看似普通的概念轉化成令人想要使用的服務,好像又有點打掉重練的感覺。

[成果展演]
  • 本組最後的產出,是以雷達圖的方式呈現"以目的地為中心",顯示出其方圓__里內的所有興趣點。並將亮點鎖定在以類似"Android解鎖畫面"的方式"快速"並"直覺"的將感興趣的點連線,系統將會自動運算出最順暢的路徑規劃,並顯示每個節點間所需的里程數與時間供參考。同時在用戶登載後,也可以從畫面上看到"推薦興趣點"的興趣指數,用戶可依據興趣指數篩選週遭想去的景點。
  • 另外也可開啓另一個與"世界迷霧"類似的遊戲模式,只是單純為騎乘Ubike的用戶使用。以增加其趣味性,並激發用戶探索的慾望,在迷霧層層解開時,成就感也逐步上升。
  • 資訊界面則可加載"最近租還車的地點"、"已騎乘的時間"、"應扣款的金額"...等資訊。
          ps.因為小組成員都上台了,沒有相關照片可以佐證我們強大的present阿…

以下為其他小組成員的成果展演:


最後不免俗的,講者介紹了一些曾經執行過的工作坊及成效。

也包含了近期剛結束的5% Design Action"癌症篩檢與防治創新設計"。


[結語]
一個工作坊希望帶給"什麼樣的參與者"、"什麼樣的體驗",這真的是很難掌握的問題。希望流程完整,但時間卻又有限。想將各環節詳細的解說,卻又喪失了服務設計的全貌。所以設定工作坊參與者的條件,或許是件意義滿重大的挑戰。該是以推廣的角度舉辦工作坊,或以實戰派的錙銖細節以求精準呢?這倒是一個未來舉辦工作坊時,可以納入考量的環節。

[首發討論]
友人看完活動記錄後,提到「persona應該是實際統計(問卷)出來的,而不是想出來的」。關於這部分,我試圖在網路上搜尋相關說明persona的資料,在「Persona-有效聚焦研發資源」這篇文章中就提及,persona應該是合併量性(研究、調查、統計)與質性(深入訪談、洞察需求)研究的工具,經過「量性研究」鎖定的TA及相關市場區隔,再輔以「真實」的角色描述,創造一個真實人物的「年齡範疇、人格特質、價值觀…」等明確的角色形象。這個「角色」必須是令人信服的、其相關角色元素也必須經過驗證、且更應平衡其真實人性的多面向表達。

這也令我思索,或許「persona」本身就有足夠的發想及研究空間,足以建構一個工作坊。而當要成就一個完整的服務設計工作坊時,或許本身就應該意識到,長期建立巨量persona資料庫(此處的巨量指的是‘’不同的角色‘’)的重要性,無論是暫先提供量化資料給參與者,讓大家去作「角色擬真」,或者是直接提取「persona的成熟案例」供設計思考使用。所得到的概念與思維,或許才會真正貼近終端顧客的需求。

或者另外像好友治華大哥所提,考量到真實環境人口的因素,也是一個工作坊可預設的方向。就例如在台大附近,在進行實地訪查時,80%的受訪者都是學生,而若小組所設定出的TA是背包客或通勤族,可想而知其訪談的方向,與原本設計的主軸將有明顯的落差。但若從另一個角度出發,或許在沒有時間壓力下,當面對不同群體時,若能採以區別性的訪談模式,或許可以得到更具包容性的資料。

而關於服務接觸點的部分,此工作坊中,教練們已將整個服務流程的「接觸點」大致整理出,再以便利貼分別貼在各組的發想板上,是在有時限的工作坊中常見的方式,協助活動參與者能在有限時間內,讓大家在一致的架構中思考這些接觸點上可能引發的事件、思考、情緒,而不需要耗費太多時間著墨在顧客旅程接觸點的拆解上。
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